책 한권에 두 가지 내용을 담아
‘자기개발/창의력/잠재력/어휘력’을 향상시킬 수 있도록 구성
➣ Part 1 게임으로 배우는 물리 이야기
✚ 여러분은 크레용을 이용하여 단순히 그림을 그리고 퀴즈를 푸는 것을 떠나 자신도 모르게 즐거운 물리학 공부를 하게 됩니다. 크레용 프로그램을 이용하여 높은 창의력을 키우게 되며, 그것이 크레용의 목표입니다.
✚ 크레용 프로그램을 이용하면 마치 실제로 손으로 그린 듯한 크레용 효과를 느낄 수 있으며, 미술적인 효과도 같이 느낄 수 있어 미술, 물리, 과학 등과 연계되는 학습을 할 수 있습니다.
✚ 만유인력을 이용한 게임, 속도와 가속, 지렛대 원리, 회전축/고정축 도르레, 마찰력 자동차 이동, 로켓 발사, 원심력 등과 같은 내용의 물리와 과학을 접목한 내용으로 구성하였습니다.
✚ 스스로 상상과 원리를 이용하여 규칙을 만들고, 꾸미고, 찾아내서 문제를 해결해 볼 수 있습니다.
➢ Part 2 나만의 마인드맵 꾸미기
✚ 초등학생 대상으로 하는 각 교육기관에서 알마인드이라는 소프트웨어를 이용하여 창조적 사고나 잠재력 계발 등을 이끌어 내어 모든 문제를 해결해 나가는 방법을 가르쳐 주는 프로그램입니다.
✚ 체험 학습이나 여행, 교과서에 나오는 내용 요약 등과 같은 작업을 알마인드를 통해 재구성할 수 있어 학생들의 사고 성찰에 도움이 되는 프로그램입니다.
✚ 교과 과정에 나오는 글쓰기나 수학, 과학, 영어 등의 교과 내용을 자기만의 공부 방법 만들기나 알짜 노트 작성, 핵심 요약 등을 작성할 수 있어 학습에 많은 도움이 되며, 논리적 사고 성찰에도 많은 도움을 줍니다.
Part 1 게임으로 배우는 물리 이야기
01 크레용 피직스 연습하기
1. 게임 설치하기
2. 게임 시작하기
■ 아하! 그렇구나 높이 있는 물건이 아래로 떨어지는 이유!
3. 게임 익히기
■ 아하! 그렇구나 사과나무 아래에서 만유인력을 발견한 뉴턴
4. 게임 끝내기
■ 아하! 그렇구나 아르키메데스와 유래카
■ 여기서 문제
02 섬 탐험하기
1. 문제를 이어서 풀기
■ 아하! 그렇구나 야구 방망이의 무게 중심 맞추기
2. 성을 연결하는 길 만들기
■ 아하! 그렇구나 속도와 속력
3. 잘못 그린 그림 지우기
■ 아하! 그렇구나 굴러가는 공이 빨라지는 이유 - 가속
4. 어떻게 하면 공이 별까지 갈 수 있을까?
■ 여기서 문제
03 다른 방법으로 다시 도전하기
1. T자형 문제 풀기
■ 아하! 그렇구나 변신의 귀재, 에너지
2. 하늘 위에 있는 별을 아래로
■ 아하! 그렇구나 자동차가 갑자기 멈추면 앞으로 쏠리는 이유?
3. 지금까지 풀었던 문제의 깃발 개수를 늘려라!
■ 여기서 문제
04 지렛대와 투석기
1. 옵션 설정하기
■ 아하! 그렇구나 무거운 것을 쉽게 들어 올리는 지렛대의 원리
2. 투석기를 이용해 공 던지기
■ 아하! 그렇구나 투석기
3. 닫혀 있는 문 열기
■ 아하! 그렇구나 작용과 반작용의 법칙
■ 여기서 문제
05 무거운 물건을 들어 올리는 도르래
1. 회전을 이용한 문제 풀기
■ 아하! 그렇구나 회전과 회전축
2. 무거운 물건을 들어 올리는 도르래
■ 아하! 그렇구나 도르래
3. 두 개의 핀을 이어 다리 만들기
■ 아하! 그렇구나 무게 중심
4. 어떻게 하면 공이 별까지 갈 수 있을까?
■ 여기서 문제
06 내가 만드는 문제
1. 게임을 직접 만들기
■ 아하! 그렇구나 부피
2. 새로운 별 추가하기
3. 문제 불러오기
■ 여기서 문제
Part 1 게임으로 배우는 물리 이야기
01 알마인드 시작하기 - 개념
1. 알마인드란? 2. 알마인드 다운로드하고 설치하기
3. 알마인드 실행하고 종료하기 4. 알마인드 살펴보기
■ 혼자해보기 ■ 스페셜 단축키
02 학생회 조직도 만들기 - 공통
1. 새 맵 만들기 2. 주요 토픽 추가하기
3. 하위 레벨 토픽 추가하기 4. 새 이름으로 저장하기
■ 혼자해보기
03 생각 그물 만들기 - 국어
1. 토픽 이동하기 2. 토픽 스타일 변경하기
3. 가지 스타일 변경하기 ■ 혼자해보기
04 영어 단어장 만들기 - 영어
1. 테마 색 변경하기 2. 토픽 삭제하기
3. 토픽 외곽선과 채우기 4. 그림 삽입하기
■ 혼자해보기 ■ 스페셜 다른 형식으로 저장하기
05 먹이 사슬 그리기 - 과학
1. 오른쪽 방사형 토픽 그리기 2. 관계선 그리기
3. 설명선 삽입하기 4. 독립 토픽 만들기
■ 혼자해보기
06 한국의 세계유산 - 도덕
1. 토픽 추가하고 문자표 넣기 2. 토픽 편집가호, 번호 매기기
3. 그림 편집하기 ■ 혼자해보기
07 단원정리 - 사회
1. 드래그하여 토픽 추가하기 2. 토픽 선택하기
3. 서식 복사하기 4. 형제와 자식과의 토픽 간격 조절하기
■ 혼자해보기
08 약수와 배수 - 수학
1. 아이콘 삽입하기 2. 기호와 클립아트 삽입하기
3. 설명선과 테두리 만들기 ■ 혼자해보기
■ 스페셜 새 아이콘 추가하기
09 역사 탐방 - 현장체험학습
1. 웹 페이지 하이퍼링크 하기 2. 맵 추가하기
3. 현재 맵 하이퍼링크 하기 4. 토픽 접기/펴기
■ 혼자해보기
10 고사성어 모음 - 한자
1. 다른 형식 파일 가져오기 2. 한자 입력하기
3. 맞춤과 정렬하기 4. 다른 형식으로 저장하기
■ 혼자해보기 ■ 스페셜 [텍스트 파일 가져오기] 대화 상자 설정하기
11 역사 정리하기 - 사회
1. 타원형으로 토픽 그리기 2. 배경 삽입하기
3. 노트 삽입하기 ■ 혼자해보기
12 독서 감상문 - 국어
1. 직선 토픽 그리기 2. 새 클립아트 추가하고 토픽에 삽입하기
3. 그라데이션으로 배경 채우기 4. 꼬리표 달기
■ 혼자해보기 ■ 스페셜 배경을 질감으로 채우기
13 영화 감상문 - 방학숙제
1. 자동맞춤으로 토픽을 그리기 2. 스타일 변경하기
3. 첨부 파일 삽입하기 ■ 혼자해보기
14 계획표 설계하기 - 공통
1. 계획 설계하기 2. 날짜와 작업 정보 넣기
3. 맵 꾸미기 ■ 혼자해보기
품명 및 모델명 | 두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이 | ||
---|---|---|---|
법적 인증/허가에 대한 확인가능사항 | 없음 | ||
제조국/원산지 | 한국 | ||
제조자/수입자 | 에이스엠이 | ||
A/S 책임자와 전화번호, 소비자상담관련 전화번호 | 070-8751-0052 | ||
비고 | 두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이 | ||
AS가능여부 | 구매후 15일 이내 A/S 가능 |
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