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두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이
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두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이

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두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이
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상품코드
127279
제조사
에이스엠이
원산지
한국
출시일
2012-12-10

상품상세정보

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책소개

책 한권에 두 가지 내용을 담아
                      ‘자기개발/창의력/잠재력/어휘력’을 향상시킬 수 있도록 구성

➣ Part 1 게임으로 배우는 물리 이야기
여러분은 크레용을 이용하여 단순히 그림을 그리고 퀴즈를 푸는 것을 떠나 자신도 모르게 즐거운 물리학 공부를 하게 됩니다. 크레용 프로그램을 이용하여 높은 창의력을 키우게 되며, 그것이 크레용의 목표입니다.
크레용 프로그램을 이용하면 마치 실제로 손으로 그린 듯한 크레용 효과를 느낄 수 있으며, 미술적인 효과도 같이 느낄 수 있어 미술, 물리, 과학 등과 연계되는 학습을 할 수 있습니다.
만유인력을 이용한 게임, 속도와 가속, 지렛대 원리, 회전축/고정축 도르레, 마찰력 자동차 이동, 로켓 발사, 원심력 등과 같은 내용의 물리와 과학을 접목한 내용으로 구성하였습니다.
스스로 상상과 원리를 이용하여 규칙을 만들고, 꾸미고, 찾아내서 문제를 해결해 볼 수 있습니다.

➢ Part 2 나만의 마인드맵 꾸미기
초등학생 대상으로 하는 각 교육기관에서 알마인드이라는 소프트웨어를 이용하여 창조적 사고나 잠재력 계발 등을 이끌어 내어 모든 문제를 해결해 나가는 방법을 가르쳐 주는 프로그램입니다.
체험 학습이나 여행, 교과서에 나오는 내용 요약 등과 같은 작업을 알마인드를 통해 재구성할 수 있어 학생들의 사고 성찰에 도움이 되는 프로그램입니다.
교과 과정에 나오는 글쓰기나 수학, 과학, 영어 등의 교과 내용을 자기만의 공부 방법 만들기나 알짜 노트 작성, 핵심 요약 등을 작성할 수 있어 학습에 많은 도움이 되며, 논리적 사고 성찰에도 많은 도움을 줍니다.

목차

Part 1 게임으로 배우는 물리 이야

01 크레용 피직스 연습하기
1. 게임 설치하기
2. 게임 시작하기
■ 아하! 그렇구나 높이 있는 물건이 아래로 떨어지는 이유!
3. 게임 익히기
■ 아하! 그렇구나 사과나무 아래에서 만유인력을 발견한 뉴턴
4. 게임 끝내기
■ 아하! 그렇구나 아르키메데스와 유래카
■ 여기서 문제

02 섬 탐험하기
1. 문제를 이어서 풀기
■ 아하! 그렇구나 야구 방망이의 무게 중심 맞추기
2. 성을 연결하는 길 만들기
■ 아하! 그렇구나 속도와 속력
3. 잘못 그린 그림 지우기
■ 아하! 그렇구나 굴러가는 공이 빨라지는 이유 - 가속
4. 어떻게 하면 공이 별까지 갈 수 있을까?
■ 여기서 문제

03 다른 방법으로 다시 도전하기
1. T자형 문제 풀기
■ 아하! 그렇구나 변신의 귀재, 에너지
2. 하늘 위에 있는 별을 아래로
■ 아하! 그렇구나 자동차가 갑자기 멈추면 앞으로 쏠리는 이유?
3. 지금까지 풀었던 문제의 깃발 개수를 늘려라!
■ 여기서 문제

04 지렛대와 투석기
1. 옵션 설정하기
■ 아하! 그렇구나 무거운 것을 쉽게 들어 올리는 지렛대의 원리
2. 투석기를 이용해 공 던지기
■ 아하! 그렇구나 투석기
3. 닫혀 있는 문 열기
■ 아하! 그렇구나 작용과 반작용의 법칙
■ 여기서 문제

05 무거운 물건을 들어 올리는 도르래
1. 회전을 이용한 문제 풀기
■ 아하! 그렇구나 회전과 회전축
2. 무거운 물건을 들어 올리는 도르래
■ 아하! 그렇구나 도르래
3. 두 개의 핀을 이어 다리 만들기
■ 아하! 그렇구나 무게 중심
4. 어떻게 하면 공이 별까지 갈 수 있을까?
■ 여기서 문제

06 내가 만드는 문제
1. 게임을 직접 만들기
■ 아하! 그렇구나 부피
2. 새로운 별 추가하기
3. 문제 불러오기
■ 여기서 문제

Part 1 게임으로 배우는 물리 이야

01 알마인드 시작하기 - 개념
1. 알마인드란?                                   2. 알마인드 다운로드하고 설치하기
3. 알마인드 실행하고 종료하기             4. 알마인드 살펴보기
혼자해보기                                     스페셜 단축키

02 학생회 조직도 만들기 - 공통
1. 새 맵 만들기                                  2. 주요 토픽 추가하기
3. 하위 레벨 토픽 추가하기                  4. 새 이름으로 저장하기
혼자해보기

03 생각 그물 만들기 - 국어
1. 토픽 이동하기                                2. 토픽 스타일 변경하기
3. 가지 스타일 변경하기                      혼자해보기

04 영어 단어장 만들기 - 영어
1. 테마 색 변경하기                            2. 토픽 삭제하기
3. 토픽 외곽선과 채우기                      4. 그림 삽입하기
혼자해보기                                     스페셜 다른 형식으로 저장하기

05 먹이 사슬 그리기 - 과학
1. 오른쪽 방사형 토픽 그리기               2. 관계선 그리기
3. 설명선 삽입하기                             4. 독립 토픽 만들기
혼자해보기

06 한국의 세계유산 - 도덕
1. 토픽 추가하고 문자표 넣기               2. 토픽 편집가호, 번호 매기기
3. 그림 편집하기                                혼자해보기

07 단원정리 - 사회
1. 드래그하여 토픽 추가하기                2. 토픽 선택하기
3. 서식 복사하기                                4. 형제와 자식과의 토픽 간격 조절하기
혼자해보기

08 약수와 배수 - 수학
1. 아이콘 삽입하기                             2. 기호와 클립아트 삽입하기
3. 설명선과 테두리 만들기                   혼자해보기
스페셜 새 아이콘 추가하기

09 역사 탐방 - 현장체험학습
1. 웹 페이지 하이퍼링크 하기               2. 맵 추가하기
3. 현재 맵 하이퍼링크 하기                  4. 토픽 접기/펴기
혼자해보기

10 고사성어 모음 - 한자
1. 다른 형식 파일 가져오기                  2. 한자 입력하기
3. 맞춤과 정렬하기                             4. 다른 형식으로 저장하기
혼자해보기                                     스페셜 [텍스트 파일 가져오기] 대화 상자 설정하기

11 역사 정리하기 - 사회
1. 타원형으로 토픽 그리기                   2. 배경 삽입하기
3. 노트 삽입하기                                혼자해보기

12 독서 감상문 - 국어
1. 직선 토픽 그리기                            2. 새 클립아트 추가하고 토픽에 삽입하기
3. 그라데이션으로 배경 채우기             4. 꼬리표 달기
혼자해보기                                     스페셜 배경을 질감으로 채우기

13 영화 감상문 - 방학숙제
1. 자동맞춤으로 토픽을 그리기             2. 스타일 변경하기
3. 첨부 파일 삽입하기                         혼자해보기

14 계획표 설계하기 - 공통
1. 계획 설계하기                                2. 날짜와 작업 정보 넣기
3. 맵 꾸미기                                      혼자해보기

상품필수 정보

품명 및 모델명 두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이
법적 인증/허가에 대한 확인가능사항 없음
제조국/원산지 한국
제조자/수입자 에이스엠이
A/S 책임자와 전화번호, 소비자상담관련 전화번호 070-8751-0052
비고 두뇌계발 프로젝트 / 에이스엠이
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